Treme: temporada 1

Con el éxito de series como Los Soprano, A dos metros bajo tierra o The wire se empezó a hablar del “estilo HBO” como una forma de hacer televisión propia de los canales por cable que no están tan pendientes de las audiencias para sobrevivir. Un estilo que al contrario que las series generalistas no busca mantener la atención del espectador bien arriba en cada corte de publicidad y que se toma su tiempo para exponer las tramas y desarrollarlas.

Resulta fácil conformarse con esta explicación para darle un sentido a la forma de ser de Treme, y sin embargo es necesario saber un poco más de su creador, David Simon, también creador y principal artífice de The Wire, para entender sus series: fue periodista del Baltimore Sun durante 12 años cubriendo noticias de crímenes. Así pues, resulta lógico ver el tono casi documental y analítico de The wire y sobre todo de esta Treme.

Tomando la vida de varios supervivientes del huracán Katrina, Simon nos relata el estado de la ciudad de Nueva Orleans después del desastre: viviendas enteras cerradas sin dar la posibilidad a sus habitantes de regresar de su exilio, gente que intenta seguir con sus negocios, que buscan a familiares desaparecidos, que no soportan ver el estado, no solo físico si no también moral en que ha quedado la ciudad o que, en la mejor tradición de la ciudad, sigue tocando con sus bandas para mantener vivo el espíritu.

Se trata de una serie que, tal y como dice Simon en esta entrevista (con algún ligero spoiler), al no haber un claro macguffin no resulta muy atractiva en un primer vistazo durante los primeros capítulos pero que, al final, cuando llega el último capitulo, te sabe a poco y quieres saber más sobre este tira y afloja entre una ciudad y unos ciudadanos a los que pone a prueba que, mientras todo vuelve a la normalidad en la medida de los posible, no les queda más remedio que seguir tocando.

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Resacón 2

Lo que solemos ver habitualmente cuando una película ha tenido éxito es que sus responsables intenten repetir su recaudación alargando la vida de la misma y convertirla en franquicia, ya sea continuando con una precuela, con un spin-off o simplemente con una secuela que añada una vuelta de tuerca más a los protagonistas de la historia. Pues bien, el caso de Resacón 2 se basa en la continuación menos interesante de todas: repetir el esquema argumental punto por punto, planos y situaciones inclusive, de la primera parte. Una boda, 4 amigos, una obligada despedida de soltero, el primer brindis de la noche, fundido a negro y a lidiar con las consecuencias de la juerga aguantando el resacón. La única novedad en esta segunda parte, además del mono, es el escenario, Bangkok, que como lugar exótico y turbio ofrece un sin fin de posibilidades a unos guionistas que consiguen elevar el nivel de desfase en las aventuras de nuestros héroes, todos ellos, y sobre todo Galifianakis, interpretados por actores en estado de gracia. Aventuras que les hacen ser conscientes de que, como todo ser humano, llevan un Hyde interior que no dejará de darles por culo pero que, al final, tampoco supondrá mayor problema si la que acompaña es del todo comprensiva.

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Wall-E y su Odisea en el espacio

Cuando allá por el 2008 se estrenó Wall-E a nadie se le escapó la cantidad de referencias que la película tenía hacia anteriores películas de ciencia ficción. Desde Cortocircuito hasta Soy leyenda, Pixar utilizaba conceptos e incluso diseños de personajes que pertenecen ya al imaginario colectivo, construyendo con todo ello una historia que recibió el beneplácito tanto del público como de la crítica, ambos entregados casi ciegamente a cada nuevo proyecto proveniente del estudio de animación. Sin embargo, entre todas esas referencias hay una que fue, quizá, la más mencionada en el momento del estreno de la película: 2001: Odisea en el espacio. Y no por nada.

Durante la primera parte de la película, que fue la que le hizo ganarse alguna estrella de más en los medidores habituales de calidad de la prensa, Pixar hizo gala de su maestría narrativa al mantenernos enganchados a la butaca mostrándonos los quehaceres diarios de un solitario y gracioso robot.

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Sin embargo, es en la segunda parte cuando, una vez presentado el conflicto amoroso principal de la película, la trama se desarrolla siguiendo tintes más convencionales y nos presenta al principal villano de la función: Auto, el sistema de piloto automático de la nave que se niega a devolver a los últimos seres humano a la Tierra y que cuenta con un diseño estético que nos recuerda a HAL, el ojo rojo amenazante y sin párpados que se rebelaba contra la tripulación en 2001: Odisea en el espacio.

Sin embargo las referencias más explícitas no acaban aquí. ¿Hoy en día quién podría mirar un ojo como el citado anteriormente o a un gorila utilizando un palo y no tararear, aunque sea mentalmente, la archifamosa canción de 2001? Nadie, ¿verdad? Pues los encargados de Wall-E tampoco, y por si la evidente similitud entre Auto y HAL no fuese suficiente ellos se encargan de remarcarnos la cita con el tema clásico de Richard Strauss . Pero cuidado, no en un momento cualquiera de la película, no. Lo hacen en un momento que bien podría ser continuación de la historia kubrick-clarkiana.

La trama mas importante de 2001 es aquella que trata de dar un motivo a la evolución del ser humano: desde el primer acto de la película la presencia del monolito es la que nos indica que, gracias a él, nuestra forma de vida dará un paso adelante. El tiempo transcurrido entre paso y paso, por supuesto, es de millones de años, y dicho lapso de tiempo se muestra en la película a través de una elipsis de sobra conocida por todo el mundo: en un momento dado, el mono, que ha aprendido a utilizar un hueso como herramienta, lo lanza hacia el aire para convertirse, a través de un corte, en nave espacial. Al igual que el ser humano ha evolucionado, sus herramientas también lo han hecho pasando de ser un hueso en la prehistoria a una nave espacial en el futuro. El problema viene cuando esa herramienta antaño bajo control se descontrola y se vuelve contra el hombre. Es decir: el problema surge cuando aparece HAL.

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Y cuando aparece Auto también, claro. Gracias al sistema de inteligencia artificial de la nave construido por científicos en la Tierra, los seres humanos que residen en ella no tienen ninguna labor de la que preocuparse. Mientras ellos viven tumbados delante de un permanente monitor, los robots son los encargados del mantenimiento de la nave, y de la supervivencia de la raza. Su autonomía ha llegado a desarrollarse hasta el punto de tomar decisiones vitales por si mismos, negándose en este caso a querer regresar a la Tierra. Es entonces cuando el capitán de la nave, en una suerte de resurrección espiritual del Dave de 2001, consigue volver a ponerse de pie sobre sus dos piernas, revelarse contra Auto, tomar el control de la nave y dominar, al fin, la herramienta de nuevo, con la música de 2001 sonando triunfante.

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Call of duty: Black Ops

Tan solo han pasado 3 años desde que Infinity Ward sacara la exitosa cuarta entrega de Call of Duty y parece que a la saga le queda más bien poco más que decir. 3 años en los que se han públicado 4 entregas que, para más inri, apenas han variado en mecánica e incluso ambientación desde que Call of duty: Modern Warfare saliese a la venta. Y tampoco habría que extrañarse viendo el éxito de ventas que supuso el juego. Al fin y al cabo, si algo ha tenido éxito ¿para que cambiarlo?

El problema viene cuando quieres que otro imite el mismo trabajo que ha hecho otro sin que trate de innovar en ningún aspecto. Treyarch hizo lo que pudo y un poco más con CoD World at War. Ese poco más se tradujo en un modo Zombie que suponía lo más innovador de un juego que, tras la refrescante ambientación moderna de la entrega anterior, regresaba a una exhasperante  y repititiva II Guerra Mundial.

Con Black Ops los chicos de Treyarch parece que por fin consiguen realizar un juego a la altura de las dos entregas de Infinity Ward, pero finalmente el juego no deja de ser un shooter de pasillo unidireccional en el que no cabe más que avanzar y matar para poder ver pequeñas escenas descafeinadas que no sobresalen lo más mínimo. En definitiva, mientras que Modern Warfare 2 fue polémico por incluir un nivel en que el protagonista tiroteaba a transeúntes civiles de un aeropuerto formando parte de un comando terrorista, Black Ops quiere serlo ofreciendo matar a un falso Fidel Castro de un tiro en la cabeza.

 

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Rango

No es fácil clasificar Rango, no. De entre todas las ideas que encontramos en la película hay una en especial que revolotea durante todo el metraje: la cuestión de la identidad. Tengamos en cuenta que, a diferencia de la tendencia actual de la mayor parte de blockbusters, y en especial en el ámbito de la animación,  los responsables de esta película han rechazado estrenarla en las tan de moda en los últimos años 3D. Pero además  la película se ambienta dentro del género  western. Un género que , salvo  notables  excepciones que podemos contar con los dedos de una sola mano en los últimos años, no esta muy de moda. Entonces, tal y como se pregunta a si mismo el protagonista de la historia a sí mismo quíen es, podemos preguntarnos ¿Qué es esta película?

Lo curioso de ella es que no parece muy interesada en gustar  excesivamente al público objetivo al que va dirigida. Toda la película es un continuo homenaje al imaginario cinematográfico enmarcado en el western que los cinéfilos de pro dentro de la sala agradecerán más que sus hijos. Y es que a pesar de contar con varios set pieces -espectaculares por otra parte- puede que no consiga acaparar la atención de los más pequeños a lo largo de la hora y media que dura la película. En cualquier caso, cualquier intento de adaptarse al momento cinematográfico que vivimos no servirá más que para intentar camuflar, en vano, el verdadero espíritu de la película. El espíritu del Oeste.

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La crisis carnívora

Si existe un subgénero dado a ser sobreinterpretado continuamente ese es el de las películas de zombis. Desde que Romero realizase la clásica “Noche de los muertos vivientes”, una analogía ha sido la mas usada para dar sentido a esas criaturas de lentos andares (en según qué versión) e inevitables balbuceos: los zombis son un reflejo de esta sociedad consumista que devora de forma insaciable. Y a “The walking dead”, enmarcada como está en una sangrante crisis económica mundial, esta analogía no podía sentarle mejor. Sin embargo la serie, sin hacer alarde de innovación alguna, centra su desarrollo en las tramas truculentas de un grupo lostiano de supervivientes con un Rick esquizofrénico como protagonista que tan pronto se muestra frágil y llorica como ejemplo de sujeto hipertestosteronizado. Un caos de personaje en consonancia con una trama empantanada de agujeros y flecos que quedan sin resolver sin que supongan ningún problema para los personajes, pero que da muestras de brillantez concentrados en los capítulos 1 y 5. Este último un capítulo cuyo final contiene elementos que recuerdan, una vez más, a la serie isleña por excelencia.

 

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The last airbender


Seguramente sea otro intento en vano de publicar algo por aqui de forma regular, pero últimamente la sensación de que las películas que veo van creciendo durante los días siguientes en mi cabeza me ha llevado a pensar que este rincón puede servirme de via de escape, aunque sea como ejercicio personal obligatorio.Y aunque creais que ahora vayáis a leer la enésima interpretación de Inception por lo de las películas (ideas) que van creciendo en mi cabeza, no será así. Me gustaría hablar de The last Airbender, ya sabéis, la última de Shyamalan.
El hecho de ser la primera película que el director de nombre complicado dirige sin estar basada en una idea propia sería la razón perfecta para excusar el desastre que es. Pero Shyamalan ajeno (como es habitual) al continuo machaque al que se le somete película tras película, sigue dejando patente su buen hacer en materia cinematográfica. Se trata, claramente, de un intento de arrimarse más al gusto popular sin borrar el camino construido hasta ahora. Incluso el guión no se aleja demasiado de temas tratados anteriormente, tales como la predestinación o la fuerza de la comunidad. Temas tratados con más trasparencia sobre todo en La joven del agua, punto clave en la filmografía del director, o El protegido.
Seguramente por culpa del montaje, la película no deja de ser un intermitente camino de momentos brillantes -como los minutos finales o las peleas- y otros desastrosos. El empeño (puede que de M. Night, puede que del estudio) de trasladar literalmente la serie animada tampoco favorece el resultado. Momentos que no terminan de quedar definidos, como la decisión de los protagonistas de ir pueblo por pueblo liberando a los habitantes e instigarles a que se alcen contra el imperio de Fuego que son tratados en apenas 10 minutos. Un montaje de hora y media que intenta contar demasiado rápido una trama y una mitología que cláramente necesitaría de más tiempo para desarrollarse, siendo fiel al espíritu zen que trata de trasmitir la película y que además es propio del estilo del director. No hay más que ver las escenas de lucha del filme o el brillante teaser trailer, todas rodadas en fluidos planos secuencia.
Un pequeño bache en la filmografía de Shyamalan que, en un atisbo de esperanza ha declarado estar ya harto de que le vapuleen en los EE.UU. y que a partir de ahora hará lo que el crea que tiene que hacer. Como Aang en The last airbender.
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